#Post Title #Post Title #Post Title
Minggu, 01 Desember 2013

Interaksi Manusia Dan Komputer

Nama : Insan Firdaus

Kelas  : B
NIM    : H1G112217
Nama Dosen : Hj. Yuslena Sari S.kom, M.kom




Unduh filenya di Intraksi Manusia dan Komputer.
[ Read More ]
Minggu, 24 November 2013

IMK (Interaksi Manusia dan komputer)

Nama : Insan Firdaus

Kelas  : B
NIM    : H1G112217
Nama Dosen : Hj. Yuslena Sari S.kom, M.kom


Assalamualaikum Wr. Wb

Sebagian dari kita mungkin masih bertanya-tanya apa itu IMK ? Untuk apa ada IMK ? dibawah
ini saya akan memberikan penjelasan singkat mengenai IMK yang terbagi dalam 3 point :

    1.       Mengapa dan apa itu IMK ?

   2.       Siapa yang terlibat dalam IMK ?

   3.       Konsep dasar IMK


MENGAPA DAN APA ITU IMK ?
IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer (human–computer interaction) adalah disiplin ilmu 
yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi,
dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini
berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang 
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan 
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang 
diharapkan.Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada
manusia sebagai pemakai.


Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat
keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan 
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas 
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan 
efektifitas dan efesiensi kerjanya.


SIAPA YANG TERLIBAT DALAM IMK 

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. 
Designer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti :
1.      Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi 
         user,kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
2.      Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik 
         fisik user.
3.      Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4.      Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
5.      Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6.      Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai 
         interface.
7.      Technical writing agar mampu membuat manual.
8.      Dan lain-lain.

KONSEP DASAR IMK

1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan
2. Untuk membantu dari Segi keindahan
Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain:
1.  menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2.  Memiliki manfaat (Useful)
3.  Ramah terhadap pengguna (User Friendly)

Kesimpulan :

Interaksi Manusia dan Komputer dapat diartikan sebagai suatu disiplin ilmu yang menekankan
pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari system computer interaktif untuk
mendukung kegiatanmanusia. Dengan adanya hubungan yang interaktif antara manusia
dengan computer atau berinteraksi dengan computer, maka segala kegiatan manusia 
dapat diatasi dalam waktu yang singkat dan mudah.

sumber :


Dewey.Petra.ac.id
[ Read More ]
Minggu, 09 Juni 2013

Program Game Hangman Memakai Netbeans

[ Read More ]
Selasa, 21 Mei 2013

Aritmatik Shellshort Java











Script Bisa di Download disini : http://www.mediafire.com/view/zs6l3krfial3u12/ShellShort.java
[ Read More ]
Minggu, 14 April 2013

Pertambahan 2 Angka java script


silahkan download scriptnya :
http://www.mediafire.com/#hvp2pi30mvq30
[ Read More ]

NetBeans Script Java (suhu)


Silahkan Download Scriptnya :

http://www.mediafire.com/?ll5b4ds8fidsdrd
http://www.mediafire.com/view/?npby15r7bbqd328

[ Read More ]

Cara Memberi Nama dan Memberi Nilai Variabel



Cara Memberi Nama Variabel.
  • Gunakan lowercase untuk variabel yang  terdiri dari satu kata atau kata pertama
  • Gunakan kapital untuk karakter pertama dari kata kedua, ketiga, dst
  • Contoh:
                int hasil;
                boolean statusMesinMobil;
                Button openFile; 
Cara Memberi Nilai Variabel.
  • Menggunakan tanda sama dengan (=)
  • Kebiasaan yang baik untuk memberi nilai awal (initial value) pada local variabel (mencegah bug pada program)
  • Secara otomatis, Java akan memberi nilai awal pada instance variable
  • Contoh:
                int hasilTambah = 0;
                boolean status = false;
[ Read More ]

OPP Concept Variable

Variable di dalam OOP.


  • Lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi (nilai)
  • Nilai variabel dapat diubah di pernyataan manapun di dalam program
  • Mendeklarasikan variabel:
    tipe namaVariabel1 [, namaVariabel2]
  • Contoh:
    int hasilKali;
    String namaSiswa, namaGuru, namaAdmin;
Adapun Deklarasi Variabelnya adalah :



Lingkup Variabel.
Variabel dipanggil berdasarkan lingkupnya,  dimulai dari blok yang paling kecil, kemudian blok di luar itu
  1. Local Variable: digunakan di dalam method atau blok pernyataan yang lebih kecil dari itu
  2. Parameter: variabel yg ada di dalam pernyataan (argument) method
  3. Instance Variable: variabel yang memiliki nilai yang berbeda di setiap objek
  4. Class Variable: variabel yang berlaku di suatu class dan seluruh instan dari class tersebut (objek). Ciri class variable adalah menggunakan keyword static.
[ Read More ]

Script Java Blok

Blok  adalah urutan pernyataan, deklarasi kelas lokal dan pernyataan deklarasi variabel lokal.
 
yang berada di dalam tanda kurung. Contoh :

class blok demo{

         pablic static void main(String[] args) {

            boolean condition = true;

            if(condition){// begain blok 1

            System.out.println("condition is true");

            }//and blok 1

            else{//begain blok 2

            System.out.println("condition is false");

            }//and of blok 2

       }

}
[ Read More ]
Sabtu, 13 April 2013

Program Menu Kasir NetBeans Project

Note Gambar di atas :

Button Nasi Change Variable Name : NasiB
Button Soup Change Variable Name : SoupB
Button Es Change Variable Name : EsB

Checkbox Ayam/Ikan Change Variable Name : AyamCB
Checkbox Daging Change Variable Name : DagingCB
Checkbox Teh/Jeruk Change Variable Name : TehCB

TexField1 Change Variable Name : PilihanTF

TextField2 Change Variable Name : HargaTF
TextField3 Change Variable Name : PorsiTF

Button Hitung Change Variable Name : HitungB

TextFiled4 Change Variable Name : HasilTF


Text Program:
Button Nasi tuliskan program berikut:
if((AyamCB.isSelected()) && (DagingCB.isSelected())){
            PilihanTF.setText("Nasi Ayam dan Nasi Daging");
            HargaTF.setText("22000");
        }
        else if(AyamCB.isSelected()){
            PilihanTF.setText("Nasi Ayam");
            HargaTF.setText("12000");
        }
        else if(DagingCB.isSelected()){
            PilihanTF.setText("Nasi Daging");
            HargaTF.setText("15000");
        }
        else{
            PilihanTF.setText("Nasi Ikan");
            HargaTF.setText("11000");
        }









Button Es tuliskan program berikut:
 if(TehCB.isSelected()){
            PilihanTF.setText("Es Teh");
            HargaTF.setText("2000");
        }
        else{
            PilihanTF.setText("Es Jeruk");
            HargaTF.setText("3000");
        }



Button Hitung tuliskan program berikut:
double hasil = Double.parseDouble(HargaTF.getText()) * Double.parseDouble(PorsiTF.getText());
        HasilTF.setText("Rp "+hasil);


Selamat Mencoba Semoga Sukses.
[ Read More ]
Jumat, 05 April 2013

Program Dasar 1 BarangBeraksi Mengunakan NetBeans

 Jika sudah selesai membuat Barang.Java lanjutkan dengan class baru untuk memanggil Barang.Java
buat class baru bernama BarangBeraksi ketikan program dibawah ini:

public class BarangBeraksi {
   public static void main(String[]args){
       String n;      
       Barang rang = new Barang(100,200,50,60);
       Scanner in = new Scanner(System.in);
      
       int i=0;
       
       System.out.println("Menu Data Barang AB");
        do{
        System.out.println("1. Cek Stok   2. Beli Barang  3. Jual Barang  4. Exit");
        System.out.println("Pilih Menu :");
        int Data = in.nextInt();
        if (Data == 1){
            rang.Stok();
            continue;
        }
       
        else if (Data == 2){
            rang.Beli();
            System.out.println("Ada Barang Yang Ingin Dibeli Lagi ?(y/t): ");
             n = in.next();
            if (n == "y"){
                rang.Beli();
                }
            else{
                }
            continue;
        }
       
        else if(Data == 3){
            rang.jual();
            System.out.println("Ada Barang Yang Ingin Dibeli Lagi ?(y/t): ");
             n = in.next();
            if (n=="y"){
                rang.jual();}
            else{
                }
            continue;
        }
       
        else if(Data == 4){
            System.out.println("Goodbye...");
            break;
        }
        i++;
        }while(i<=1);
    }
   }
[ Read More ]

Program Dasar 1 Barang Mengunakan NetBeans

Buat Program class Barang dan BarangBeraksi untuk menampilkan menambah atau mengurangi stok barang dengan tampilan:


Menu Data Barang 
1. Cek Stok        2. Beli Barang       3. Jual Barang       4. Keluar
Pilih Menu : 1
Gudang A : 100 Barang X, 200 Barang Y
Gudang B : 50  Barang X, 60 Barang Y

Menu Data Barang 
1. Cek Stok        2. Beli Barang       3. Jual Barang       4. Keluar
Pilih Menu :2
Gudang Barang:AX
Jumlah:50
Tambah data (y/t) : y
Gudang Barang:BY
Jumlah:20
Tambah Data (y/t): t

 Ketikan program mulai dari sini. Dengan nama Barang.Java
public class Barang {
    int x,y,x1,y1;
    Scanner in = new Scanner(System.in);
   
    public Barang(int x,int x1,int y,int y1){
        this.x=x;
        this.x1=x1;
        this.y=y;
        this.y1=y1;
    }
    void Stok(){
        System.out.println("Gudang A    :   "+x+" Barang X, "+x1+" Barang Y");
        System.out.println("Gudang B    :   "+y+" Barang X, "+y1+" Barang Y");
    }
    void Beli(){
        System.out.println("Pilih :\n1.Gudang Barang :AX"+
                           "\n2.Gudang Barang :AY"+
                           "\n3.Gudang Barang :BX"+
                           "\n4.Gudang Barang :BY");
       
        System.out.println("Pilih menu : ");
        int menu = in.nextInt();
        switch(menu){
           
            case 1:
            System.out.println("Gudang Barang:AX\nJumlah : ");
            int a = in.nextInt();
            x+=a;
            Stok();
            break;
           
            case 2:
            System.out.println("Gudang Barang:AY\nJumlah : ");
            int b = in.nextInt();
            x1+=b;
            Stok();
            break;
           
            case 3:
            System.out.println("Gudang Barang:BX\nJumlah : ");
            int c = in.nextInt();
            y+=c;
            Stok();
            break;
           
            case 4:
            System.out.println("Gudang Barang:BY\nJumlah : ");
            int d = in.nextInt();
            y1+=d;
            Stok();
            break;
           
            default:
            System.out.println("Tidak Tersedia Silahkan Hubungin Admin");
            break;

        }
    }
    void jual(){
        System.out.println("Pilih :\n1.Gudang Barang :AX"+
                           "\n2.Gudang Barang :AY"+
                           "\n3.Gudang Barang :BX"+
                           "\n4.Gudang Barang :BY");
        System.out.println("Pilih menu : ");
        int menu = in.nextInt();
        switch(menu){
           
            case 1:
            System.out.println("Gudang Barang:AX\nJumlah : ");
            int a = in.nextInt();
            if (x>=a){
                x-=a;
                Stok();
            }else{
                System.out.println("AX Tidak cukup atau tidak tersedia");
                Stok();
            }
            break;
           
            case 2:
            System.out.println("Gudang Barang:AY\nJumlah : ");
            int b = in.nextInt();
            if (x>=b){
                x-=b;
                Stok();
            }else{
                System.out.println("AY Tidak cukup atau tidak tersedia");
                Stok();
            }
            break;
           
            case 3:
            System.out.println("Gudang Barang:BX\nJumlah : ");
            int c = in.nextInt();
            if (x>=c){
                x-=c;
                Stok();
            }else{
                System.out.println("BX Tidak cukup atau tidak tersedia");
                Stok();
            }
            break;
           
            case 4:
            System.out.println("Gudang Barang:BY\nJumlah : ");
            int d = in.nextInt();
            if (x>=d){
                x-=d;
                Stok();
            }else{
                System.out.println("BY Tidak cukup atau tidak tersedia");
                Stok();
            }
            break;
           
            default:
            System.out.println("Tidak Tersedia Silahkan Hubungin Admin");
            break;
        }
       
    }
}
[ Read More ]
Senin, 04 Maret 2013

Kabar Buruk Anime Fairy Tail Berakhir Bulan Maret Ini

 
Pembuat manga Hiro Mashima berkata... "ツイッターでも づっと言いたかった事は時が くるまでは言えないんです。 よい発表ができる日まで我慢。("mohon bersabarlah dan tunggu sampai saatnya tiba bagi saya untuk mengumumkan kabar baik")

ANN menegaskan bahwa TV Magazine Kodansha mengumumkan pada hari Jumat bahwa stasiun televisi yg menyiarkan anime Fairy Tail akan berakhir pada tanggal 30 Maret. Anime ini merupakan Adaptasi manga dari Hiro Mashima dengan genre fantasi petualangan yg tayang perdana pada Jepang, stasiun TV Tokyo pada bulan Oktober 2009.

Edisi April majalah Jump Square, Shueisha ini mengungkapkan pada hari Senin bahwa anime Driland akan menjadi kelanjutan Fairy Tail mulai Sabtu pukul 10:30 tanggal 6 April.

Namun, Mashima memposting pernyataan untuk fans di akun resmi Twitter-nya pada Sabtu:

"Sampai saatnya tiba, saya tidak bisa mengatakan sesuatu yang saya selalu ingin katakan, bahkan di Twitter. Harap bersabar dan tunggu sampai saatnya tiba bagi saya untuk mengumumkan kabar baik"

Crunchyroll telah streaming seri Fairy Tail karena anime ini telah mengudara di Jepang. Funimation merilis bagian keempat anime ini untuk Disc DVD dan Blu-ray-nya di Amerika Utara pada bulan Februari 2012.

Del Rey menerbitkan 12 volume dari manga asli di Amerika Utara, dan Kodansha kembali menerbitkan manga dengan volume 13 pada tahun 2011. Volume 38 dari manga FT akan mencakup DVD anime asli dalam paket khusus edisi di Jepang pada 17 Juni.

Cerita manga asli-nya dimulai dengan seorang gadis remaja bernama Lucy Heartfilia yang bertujuan untuk bergabung dengan serikat yang paling terkenal di dunia penyihir, Fairy Tail. Selama misi penyelamatan , Lucy bertemu dgn Natsu "Salamander" Dragneel, seorang anggota Faury Tail yg unik dan merupakan Dragon Slayer. Lucy akhirnya bergabung dgn serikat Fairy Tail saat ia, Natsu, dan anggota lainnya pergi menjalankan misi bersama2.
[ Read More ]
Jumat, 01 Maret 2013

Tugas ke 2 OOP

Pertama aku kira tugas ini rumit. Jadi aku berpikir untuk mengerjakannya nanti saja dan aku mengisi hari-hariku bermain Dota 2 hehehe... selang beberapa hari.... aku mencoba melihat contoh dan aku ingin mengerjakan nya.
Tapi .... Setelah melihat contoh akhh banyak ga ngerti apa fungsi nya nih . trus aku tidak mengerjakan selama beberapa hari . dan aku tersadar itu adalah tugas!!!
OMG jika tidak mengerjakan tidak mendapat nilat baik . lalu terpikir dibenaku untuk mengerjakannya. setelah dikerjakan wow entah mengapa aku bisa! malah gampang banget.
dimulai dari contoh yang diberikan oleh pa Bambang Lareno. Yah semoga tugas selanjutnya gampang lagi :p


jeng jeng tugas ke 2 selesai :p

[ Read More ]
Senin, 25 Februari 2013

PBO

Hallooo ...
Disini saya akan membahas pelajaran PBO . Belum pada tau apa itu PBO ??
hahaha,.... PBO adalah Pemprograman Berorientasi Objek. (Just Joke)
Saya akan sharing beberapa tugas-tugas yang diberikan oleh dosen kami . Bapak Bambang Lareno.

Ok Pertama kita mulai dengan install beberapa program
1. java
2. Netbeans
3. NPP++ (NotePad++)
Jika sudah terinstall silahkan mulai dengan menulis kan script program melalu npp.
ini adalah program Menentukan bilangan prima.
berikut ini script nya silahkan tulis di NPP++

import java.util.Scanner;

public class bilanganprima {
    public static void main(String[] args){
        int bil,jum,i;
       
        Scanner scan = new Scanner(System.in);
       
        System.out.print("Bilangan Bulat (positif) : ");
        bil = scan.nextInt();
       
        jum = 0;
        for (i = 1; i <= bil; i++)
            if (bil % i == 0)
                jum++;
               
        if (jum == 2)
            System.out.println("Bilangan Prima");
        else
            System.out.println("bukan Bilangan Prima");
    }
}


Tugas pertama lumayan tidak terlalu rumit dari script di atas bisa di lihat.

Baik inilah beberapa foto-foto pengerjaan tugas pertama Bapa Bambang.

Pengerjaan lebih baik dengan teman. Karena teman itu bisa membantu kita disaat tidak bisa. dan saat dia tidak bisa berusahalah untuk lebih bisa dari dia.
[ Read More ]
 
 

Apakah anda bisa bermain dota 2?